quinta-feira, 26 de novembro de 2009

Falando um pouco sobre o novo consumidor.

As mudanças no comportamento de compra dos indivíduos os transformaram em um "novo consumidor". Essa mudança de comportamento, característica da sociedade pós-moderna, desenvolveu-se ao longo dos anos passados e veio se consolidar com a chegada da internet, já no início da década de 1990. Por isso, torna-se um certo exagero atribuir, majoritariamente, tais mudanças à mídia digital, pois a vontade de se expressar é inata do ser humano e a internet serviu apenas como um veículo de informação e transmissão.
Entender mais as mudanças que aconteceram ao longo do século XX podem clarear pontos obscuros sobre como esse comportamento surgiu, assim como suas consequências sobre o marketing. Uma boa explicação encontra-se nesse slide:



A rejeição de valores de massificados são cada vez mais comuns. A maior parte das pessoas já se pegou dizendo que não gostava mais de algo porque "todo mundo gosta". Com isso, nasce uma busca por uma construção de identidade, intimamente ligada ao valor agregado às marcas, o que torna a segmentação de mercados indispensável. O consumo mais racional também está cada vez mais presente nos hábitos do consumidor. Devido à enorme gama de informação dispota, as pessoas buscam produtos que proporionem uma melhor relação de custo/benefício, de acordo com seu poder de compra. As mudanças também alcançam a comunicação. A mídia de massa já não tem tanta forma como outrora, e a interação com o consumidor torna-se mais essencial a cada dia.
Embora tantas mudanças tenham acontecido, é certo que muitas outras ainda estão por acontecer. Valores e hábitos estão sempre se alternando na opinião do consumidor, assim como o avanço tecnológico sempre "apresenta" uma forma mais eficaz de atingir clientes.

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

A força da simplicidade em um Jingle!

Há quase vinte anos, chegava às emissoras o primeiro vídeo do Guaraná Antárctica em uma campanha que seria responsável por sua ascenção. Quando a conta da empresa chegou à DM9DDB, a marca possuía uma imagem completamente fora dos padrões do principal target da categoria, os jovens, pois o posicionamento de "puro e natural", adotado desde os anos 70, pouco tinha a ver com um público fanático por alimentos gordurosos.

Década de 70: Guaraná Antarctica - Boko Moco Theobaldo


Ao invés de uma estratégia "revolucionária", a agência resolveu fazer o óbvio. Para incorporar de vez o espírito do público adolescente, a DM9DDB buscou mostrar esse segmento em seus hábitos comuns, narrados por fortes e marcantes jingles, sempre ligados a alimentos nada saudáveis, desmanchando assim a imagem antiga do produto.

Pipoca com Guaraná:


Pizza com Guaraná:


Simples e óbvio, não? Mas as peças geraram tanta força que conseguiram colocar o produto fazendo frente com a Coca-Cola, grande líder da categoria. As peças foram veiculadas por todos os anos 90 e, a cerca de um mês, uma reedição do jingle voltou ao ar, dessa vez posicionando o Guaraná Antarctica como "bebiba para o final de semana".

Guaraná Antarctica dita o ritmo do fim de semana:


Novamente, as peças mostram hábitos comuns de seu público-alvo, adaptadas à assinatura do produto, "Energia que Contagia". O case do Guaraná é a prova mais concreta de que o óbvio pode ter um efeito muito mais forte do que uma "revolução".

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Parabéns, você foi promovido a veículo!

Desde a década de 1990, a internet vem ganhando cada vez mais espaço na vida da sociedade, e o que antes era restrito à pessoas de classes sociais mais elevadas, vem se popularizando com enorme força. Tamanho crescimento está relacionado, em boa parte, à presença de sites de relacionamento e compartilhamento, possibilitando a troca de informação e conteúdo entre indivíduos.
As chamadas mídias sociais modificaram a direção do discurso dando voz ao consumidor, que antes ficava restrito ao papel de expectador. Através de diversas redes sociais, o consumidor manifesta sua opinião sobre produtos e marcas, seja ela positiva ou negativa, dando ao antigo boca-a-boca o poder de superar as barreiras da distância. Um bom exemplo encontra-se nesse vídeo:




(acompanhe a "novela" nos vídeos relacionados)

Como visto, o consumidor tem a possibilidade de expressar para um grande público sua possível insatisfação com determinada mercadoria. Isso, teoricamente, demanda uma maior atenção do fabricante na qualidade do produto e em seus serviços, sendo um alto risco a marcas que não atendem tais exigências e buscam "agregar valor" acima de sua própria qualidade.
Porém, sempre existem profissionais talentosos que buscam se aproveitar até de situações adversas. Um bom exemplo está na resposta da EA Games a um jogador responsável por promover um viral sobre um bug em um de seus títulos:





Como se viu, a mídia social não é um vilão disposto a dar poderes aos consumidores. Se bem trabalhada, torna-se uma saída criativa e direcionada (pois quem assiste a um vídeo do YouTube faz concentrado nisso, sem disperssão), possibilitando resultados mais efetivos do que nas mídias tradicionais. Não é a toa que John Dooner, presidente mundial da McCann Worldgroup, em visita ao Brasil há algumas semanas afirmou que "os consumidores estão se tornando uma mídia". Também disse que informá-los e permitir um bom diálogo pode abrir portas para situações inovadoras. Também registrou que boa parte de seus clientes já disponibilizam mais de 60% da verba para comunicação online (Link para a matéria completa).
Redes sociais, como o Twitter, podem ser uma tremenda dor de cabeça para produtores mal preparados para as novidades do mercado, mas, por outro lado, podem servir de "propaganda gratuita" por seus próprios consumidores, dispostos a compartilhar experiências com a marca bem sucedidas com outras pessoas.

sábado, 7 de novembro de 2009

O Futuro é agora.

Acho interessante ver os filmes das décadas passadas que mostravam viagens no tempo e carros voadores já no início do Século XXI. Bom, ninguém sabe como serão os anos que estão por vir, mas com certeza a tecnologia atual reflete um pouco da ficção de outrora.
Possibilitando uma maior interação entre homem e máquina, a Realidade Aumentada é a grande aposta do momento. Embasada na captação de movimetos do usuário, a Realidade Ampliada busca usar todo o ambiente como espaço para interação, onde cada gesto é assimilado e produz uma resposta da máquina.
Um dos exemplos de maior repecussão talvez seja o do Project Natal, desenvolvido pela Microsoft. Através de um sensor de movimento e audio, o "programa" Milo interage com o usuário desenvolvendo uma conversa normal, como se vê no vídeo abaixo:





Nesse ramo tecnológico, a empresa portuguesa YDreams vem desenvolvendo um fantástico trabalho desde 2000. Fundada por pesquisadores da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa, a empresa, ainda situada no Campus, já desenvolveu diversas campanhas envolvendo Realidade Aumentada e outras tecnologias. Alguns exemplos estão em vídeos abaixo:





Com um consumidor cada vez mais integrado aos meios digitais, essa saída parece ser a mais eficaz para atingi-lo, já que os meios de comunicação tradicionais não têm mais tanta força como anteriomente, principalmente perante o público jovem. É esperar para ver quais serão os impactos provocados com o lançamento do Project Natal, uma vez que seus criadores já anunciaram a possibilidade de ir além dos games. Definitivamente, algumas coisas que apareciam nas ficções oitentistas já não são mais futuros, são o agora.

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